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Registro diario de clases

Eye Tracking/Mod.5.clas13

 Es un método y una herramienta de usabilidad que revela los puntos de enfoque y los patrones de navegación de los usuarios en una interfaz determinada. Las áreas en las que la mirada de un usuario deja de moverse se denominan «fijación», mientras que el movimiento del ojo de un usuario entre los puntos de…

Practicas de moderacion / Mod5.clas12

Es un método de investigación cualitativa que se basa en la observación y el análisis de cómo un grupo determinado de usuarios utiliza nuestro producto.Durante la prueba vamos a observar el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con que los usuarios de nuestro producto logran concretar objetivos específicos.Las pruebas con usuarios nos permiten validar o refutar las hipótesis que tenemos sobre nuestros diseños. TIPOS DE PRÁCTICAS THINK ALOUD (PENSAR EN…

Prueba de usabilidad /Mod5.clas11

Las pruebas de usabilidad son la práctica de probar qué tan fácil es usar un diseño con un grupo de usuarios representativos. Por lo general, implica observar a los usuarios mientras intentan completar tareas y se puede realizar para diferentes tipos de diseños. Los objetivos de las pruebas de usabilidad varían según el estudio, pero generalmente…

Optimizacion de imagenes / Mod5.clas10

Es el proceso de disminuir el tamaño de tu archivo mediante el uso de un plugin o script el cual en cambio acelera el tiempo de carga de tu página. Ventajas : La navegación móvil. La navegación móvil supone un 55,6% de la navegación total.  No perder usuarios. Una web lenta y pesada es sinónimo de un porcentaje de…

Layout/Mod5.clas9

Las cuadrículas de diseño nos ayudan a alinear objetos dentro de un marco. Proporcionan estructura visual a nuestros diseños. Ayudan a que nuestros diseños sigan siendo lógicos y coherentes en diferentes plataformas y dispositivos. Las cuadrículas de diseño no dependen de la cuadrícula de píxeles. Esto significa que no dependen de una resolución o dimensiones específicas. Hay tres…

Componentes/Mod5.clas8

Un componente es una capa o un grupo de capas que podemos reutilizar en nuestro diseño. Por ejemplo, el pie de página —que normalmente se repite en todas las páginas de una web— lo podemos convertir en un componente. La gran ventaja de los componentes es que una vez que los tienes creados, si se modifica una…

Atomic Design/Mo5.clas7

 Es una metodología creada por Brad Fros ,su principal característica es que nos ayuda a entender la importancia de construir sistemas de diseño. que nos permite crear productos digitales más fáciles de entender, tanto para nuestros usuarios como para del equipo de desarrolladores que debe ejecutarlo. La propuesta conlleva la aplicación de un modelo mental para…

Design System/Mod.5.clas6

Un sistema de diseño es una colección de componentes reutilizables, guiados por ciertas reglas y principios, que se pueden ensamblar para crear aplicaciones móviles o web. Los sistemas de diseño proporcionan un lenguaje común. De esta forma, crean coherencia y consistencia en la marca de una organización, de una manera conveniente y centralizada, que además facilita…

Figma-Wireframe/Mod5.clas5

Encargo hacer un wireframe de nuestro proyecto de app en figma, para ello recabe informacion sobre el inicio de sesion, lo cual quedara documentado a continuacion: Inicios de sesion First login  Los muros de inicio de sesión son páginas que solicitan al usuario que inicie sesión o se registre antes de continuar. Los muros de…

User flow /Mod.5 .clas4

 Se realiza mediante la generación de diagramas con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML): para forjar un lenguaje visual común en el complejo mundo del desarrollo de software que también fuera comprensible por los usuarios de negocios y quienquiera que desee entender un sistema. Un flujo de usuario es un diagrama que muestra de un…

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